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TV 모포시스

Pozx™ 2009-08-06 18:56:16 2


유태열 KT 경영연구소장

음식문화가 변화하고 있다.

이제 식당에서 펜과 메모지를 들고 주문을 받는 웨이터들을 보는 일은 그리 드문 일이 아니다. 점심시간이면 줄서있는 회전식 스시바도 부쩍 늘어났다. 여행도 배낭여행이 주류가 되는 것 같다. 이는 과거 획일적 문화에서 벗어나, 나만의 것을 디자인하고 느끼고 싶은 세대가 늘고 있다는 증거이다.

TV도 변화하는 음식문화와 다르지 않다. 미디어모포시스(Media Morphosis)라는 저서에서 로저 피들러(Rodger Fidler)는 디지털 기술로 인한 미디어 영역에서의 커뮤니케이션 양식의 변화를 언급했다.

이에 따른다면, TV모포시스가 일어나야 하는데 실제는 어떠한가? 집에서 접하는 지상파, 케이블, 위성TV는 편성이 완료되어 특별한 맛도 없고, 나만의 채널이나 골라보는 재미가 없는데다가 시간도 얽매인다. 그나마 위성은 디지털 기반이라 `알라까르테(a la carte: 기본상품에 개인별 채널을 선택하는 방식)\' 서비스가 등장했고, PVR(Personal Video Recorder)의 등장으로 시청자들이 자신의 채널이나 프로그램에 대하여 디자인할 수 있는 경험을 갖기 시작했다.

이처럼 집의 TV가 나만의 것을 느끼고 싶어하는 인간의 커뮤니케이션 양식을 따라잡지 못하고 있는 동안, PC에서는 초고속인터넷 덕분에 다양한 TV 프로그램 시청 양식들이 비즈니스모델로 탈바꿈되었다. 예로 곰TV는 TV 방송 외에도 지나간 무료 영화(중간에 광고 삽입)도 제공하고 있다. 또한, 외부 여가활동이 늘면서 고정된 환경이 갖고 있는 한계를 극복, TV 프로그램을 어디서나 인터넷만 연결되면 실시간 시청할 수 있게 하는 플레이스 시프팅(place-shifting) 솔루션서비스들도 등장했다. 슬링미디어의 슬링박스, 소니의 로케이션프리(Location Free) 등이 그 주인공이다. 방법도 간단해 댁내 TV에 튜너를 장착하고, TV수신카드를 장착한 PC를 통해 TV 채널을 원격조정하며 집 밖에서 시청하는 것이다.

집에서의 TV 시청 시간은 가구별 8시간, 개인별 3~4시간대가 수년 째 그대로 유지되고 있는데 반해, PC에서는 만 15세 이상 인터넷 이용자의 총 이용 시간(평일 120분) 중에 4.5%를 `TV 다시보기\'에 할애하고 있다. 아직 인터넷 이용시간이 TV 이용시간 다음으로 높지만, 10~20대 PC 이용시간(16.6시간)은 TV 이용시간(14.2시간)을 이미 넘어섰다. 이 추세라면 10~20대가 40대가 될 즈음 TV 이용시간이 얼마나 줄 지 예측할 수는 없을지라도, PC에서의 TV 프로그램 시청 시간 증가로 결국 전체 TV콘텐츠 시청시간은 지속적으로 증가하는 양상을 보일 것이다.

초고속인터넷 보급률이 48%인 미국에서도 TV 프로그램 시청시간이 초고속인터넷 보급으로 오히려 증가(2003~2006년 CAGR 2.6%)했으며, 이는 지상파, 케이블, 위성TV 프로그램이 PC에서 스트리밍이나 다운로드로 제공되기 때문이다. 또한, 미국 지상파TV 시청자의 50% 이상이 TV 프로그램을 인터넷으로 시청한다고 한다.

결과적으로 TV 프로그램 시청은 증가하고 있는 것이다. 그 배경은 무엇인가? 물론 주 5일제 근무 등의 사회적 요인도 무시할 수 없겠으나, 보다 근본적인 요인은 초고속인터넷 접속과 양방향성 기술로 인한 시청자들의 TV 커뮤니케이션 양식의 변화이다. `TV 모포시스\'이다. 본질적으로 TV 시청자는 모두 같지만, 이제 TV산업은 더 이상 그들이 9시에 모두 그 자리에 있을 것에 의지할 수 없게 되었다. 그렇다면, 전통적 TV 중심의 현재 시장은 레드오션인 것이다. 이를 감지한 해외 방송사들은 PC에서의 새로운 비즈니스 모델을 탄생시키고 있다. 예로 BBC는 `My BBC Player\'로 시청자가 인터넷상에서 프로그램을 다운로드하고 공유할 수 있게 하였고, 디즈니ABC TV그룹은 애플과의 제휴로 아이튠스뮤직스토어를 출시하였다.

TV모포시스를 인식하는 TV산업이라면 PC산업처럼 초고속인터넷의 장점을 활용한 블루오션을 창출시켜 홈엔터테인먼트 시장의 주역이 되어야 할 것이다. MS는 이러한 잠재력을 인식하여 2006년 말, IPTV 일체형 게임스테이션인 xbox(`Zune\')를 출시하였으며, AT&T, BT, DT 등 16개 주요 통신사업자들이 향후 MS의 IPTV 활성화에 기여할 전망이다.

PC에서 PC통신을 넘어선 새로운 시장이 창출되었듯이, TV에서도 기존 방송을 넘어선 새로운 시장이 조성되어야 할 것이다. 미래에도 TV는 여전히 매력적인 매체이며 `개인화\' 주력산업으로 성장할 것이다. 그리고 이를 추동할 힘은 네트워크 고도화, 즉 FTTH이다. 90년대부터 광대역화 및 영상품질 보장을 위한 지속적인 네트워크 투자가 감행되고 있지만, 최근의 FTTH 투자는 TV모포시스에 대응하는 TV산업 성장의 촉매제 역할을 할 것이다. IPTV의 고화질 및 양방향 TV콘텐츠가 `개인화\' 수요를 견인하고, FTTH가 공급을 확대시켜주면 TV산업과 네트워크산업이 상생하는 디지털생태계가 조성될 것이다.
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